Turnover - Regras Oficiais

Turnover - Regras Oficiais
Criado pelo Designer Brasileiro Lúcio José Patrocínio Filho
Idiomas: PORTUGUESE | SPANISH | ENGLISH
  • Baseado na habilidade de giro das peças do jogo Othello.
  • Movimentos baseados nos movimentos das peças do Xadrez.
  • Com apenas três tipos diferentes de peças, sendo um anel externo, outro interno e um botão central, as combinações tornam os movimentos simples e ao mesmo tempo complexos.
Combinações possíveis das peças

Turnover pieces in real board
  • É um jogo de captura e toma de peças entre 2 jogadores.
    • É fácil entender a diferença entre captura e toma em inglês, mas em outros idiomas nem tanto:
      • "Captura" (take) é quando o ataque resulta na retirada da peça do oponente, do tabuleiro.
      • "Toma" (turnover) é quando o ataque resulta na combinação da peça atacante com as peças do oponente, fazendo girar as peças para terem a mesma cor das peças do atacante. 
        • Esse movimento com peças amigas, não é considerado uma "toma", mas sim conta como um movimento.
    • Ganha a partida, aquele que consiga deixar o oponente sem castelos.
      • É possível realizar xeque-mate em um ou mais castelos, mas para evitar desentendimentos, mesmo sendo comprovado o xeque-mate, deve-se seguir a partida até que o jogador perdedor fique sem Castelos sobre o tabuleiro.
        • A razão disso é que o cálculo do xeque-mate neste jogo é mais complexo que o cálculo do xeque-mate do xadrez, inclusive comprovado pelo aumento do processamento de dados no software do turnover, que resulta muitas vezes no timeout desses cálculos e consequente fechamento forçado do programa.
Tabuleiro de jogo
  • Cada jogador tem 24 peças, inicialmente combinadas em 8 grupos de 3 peças concêntricas (chamadas Castelos) na primeira fileira de cada jogador.
  • Há 3 tipos de peças, duas delas anéis, concêntricos com um botão central.
  • A combinação das peças vai determinar o tipo de movimento da peça mais exterior do conjunto.
  • Somente uma peça pode ser movida por turno e a peça a ser movida é sempre a mais externa da casa.
  • Quando as posições mudam, novas combinações determinam novos tipos de movimentos.

Peças

  • As peças são de dupla face em preto e branco no jogo físico.
  • Quando um jogador sobrepõe uma peça que se encaixam entre elas, esse conjunto não é removido do tabuleiro; em outras palavras, não se dá uma captura, mas sim um turnover. Neste caso, as peças do oponente precisam ser giradas para terem a mesma cor.

Peão (anel externo sozinho)
  • Move somente uma casa por turno.
  • Toma peças inimigas e amigas à sua frente e em suas diagonais para a frente.
  • Toma o Bispo amigo ou inimigo, para convertê-lo em um Cavalo amigo.
  • Toma uma Rainha amiga ou inimiga, para convertê-la em um Castelo amigo.
  • Lembre-se disso: Peão não captura peças à sua frente.
  • Uma casa na diagonal para frente.
    • Captura Castelos, Peões, Torres e Cavalos. 
    • Toma Rainhas e Bispos.
  • Peões não combinam com Torre e vice-versa.

Promoção do Peão, Cavalo e Castelo
  • Quando o Peão alcança a última fileira do tabuleiro (fileira 8 para brancas ou 1 para negras) e não ocorre toma ou seja, o Peão fica sozinho na casa, ele é promovido à Rainha.
  • Quando o Peão alcança a última fileira do tabuleiro (fileira 8 para brancas ou 1 para negras), tomando uma Rainha do oponente ou seja, o Peão torna-se Castelo na última fila, então este Castelo é promovido à Rainha.
  • Quando uma Torre se torna um Castelo na última fileira (fileira 8 para brancas ou 1 para negras), tomando um Cavalo do oponente, então este Castelo é promovido à Rainha.
  • Quando o Cavalo move para a última fileira do tabuleiro (fileira 8 para brancas ou 1 para negras) e não ocorre toma alguma ou seja, somente o Peão do Cavalo está na casa, então ele é promovido à Rainha.
  • Quando o Cavalo move para a última fileira do tabuleiro (fileira 8 para brancas ou 1 para negras), tomando um Bispo do oponente ou seja, o Peão do Cavalo toma o Bispo do oponente, não ocorre promoção, em vez disso se forma um Cavalo.
  • Regra de ouro para as promoções: Somente Peões e Castelos podem ser promovidos à Rainha.










Bispo (anel interno sozinho)
  • Move qualquer número de casas vazias em qualquer direção diagonal.
  • Pode ser combinado com um Peão amigo ou inimigo para converter-se em um Cavalo amigo.
  • Pode ser combinado com uma Torre amiga ou inimiga para converter-se em uma Rainha amiga.
  • Captura: Castelos, Bispos, Cavalos e Rainhas inimigas.

Torre (botão central sozinho)
  • Move qualquer número de casas livres na ortogonal (em direção vertical ou horizontal).
  • Pode ser combinada com um Bispo amigo ou inimigo para converter-se em uma Rainha amiga.
  • Pode ser combinada com um Cavalo amigo ou inimigo para converter-se em um Castelo amigo.
  • Captura: Castelos, Torres, Peões e Rainhas inimigas.

Peças Combinadas
  • Peças podem ser combinadas entre si, desde que se encaixem.
  • Somente Torre e Peão não se encaixam entre si.
  • A combinação determina o tipo de movimento a ser realizado pela peça mais externa do conjunto.
  • Quando na toma, as peças do oponente devem ser giradas para igualar as cores.

Rainha (botão central + anel interno)
  • Move sua peça Bispo em direção ortogonal ou diagonal, quantas casas livres seja possível em qualquer direção.
  • Combina sua peça Bispo com um Peão amigo ou inimigo para converter-se em um Cavalo amigo.
  • Combina sua peça Bispo com uma Torre amiga ou inimiga para converter-se em uma Rainha amiga.
  • Captura com sua peça Bispo: Rainhas, Cavalos, Bispos e Castelos inimigos.

Castelo (botão central + anel externo + anel interno)
  • Move e toma com sua peça Peão, 1 ou 2 casas à sua frente.
    • Para mover sua peça Peão para a segunda casa à sua frente, a primeira casa deve estar vazia.



  • Captura e toma com sua peça Peão, exatamente como o faz a peça Peão.
  • Não há o movimento “en Passant”.
  • Cada Castelo, incluindo aqueles que por ventura sejam combinados ao longo da partida, podem ser movidos 1 ou 2 casas vazias adiante e podem até serem combinados com uma peça compatível (Bispo ou Rainha) na primeira ou segunda casa à sua frente.


Cavalo (anel externo + anel interno)
  • Move sua peça externa (Peão), exatamente como move o Cavalo do jogo de Xadrez ou seja, move em L, duas casas na horizontal e uma na vertical e vice-versa. Este é o único movimento que permite que uma peça salte sobre outras peças no tabuleiro.
  • Combina sua peça Peão com um Bispo amigo ou inimigo para converter-se em um Cavalo amigo.
  • Combina sua peça Peão com uma Rainha amiga ou inimiga para converter-se em um Castelo amigo.
  • Captura com sua peça Peão: Cavalos, Torres, Peões e Castelos inimigos.

Regras gerais 
  • Brancas movem primeiro, então alternam-se as cores.
  • É obrigatório fazer uma jogada; Não é permitido evitar um movimento, mesmo quando seja um movimento prejudicial. Se o jogador não possa mover peça alguma e não esteja em xeque-mate, se dá um empate por afogamento.
  • Regra de tocar e mover. Em partidas sérias, se um jogador que tem o movimento toca uma peça, como se pretendesse movê-la, então o jogador deve movê-la se puder ser movida legalmente. Desde que a mão não tenha deixado a peça em uma nova casa, qualquer movimento legal pode ser feito com a peça. Se um jogador tocar uma das peças do oponente, essa peça deve ser capturada se houver um lance legal que o permita. Se nenhuma das peças tocadas puder ser movida ou capturada, não haverá penalidade.
Condições de vitória
  • O primeiro jogador a realizar xeque-mate a todos os Castelos inimigos, ganha a partida.
    • Neste jogo o conceito do xeque-mate é mais complexo, pela possibilidade de realizar xeque-mate múltiplos.
      • Dito isso, pode ocorrer a possibilidade de formar outro "Castelo não em cheque" enquanto em cheque, ampliando a dificuldade de cálculo do xeque mate.
        • A solução é seguir o jogo, ainda que esteja configurado o xeque-mate, seja ele simples ou múltiplo, capturando os Castelos em xeque até que o jogador fique sem Castelos. Simples e efetivo.
  • Resignar com o último Castelo. 
    • Os jogadores podem resignar, movendo o seu último Castelo.
      • Caso haja uma peça que obstrua o movimento do último Castelo e não hajam outras peças com possibilidade de movimento, e se o Castelo não estiver em xeque, ocorre o afogamento, resultando no empate.
        • Pode ocorrer esta situação inclusive com mais de um Castelo, mas a cada lance é necessário revisar se há o afogamento, porque pode ocorrer que a captura de um Castelo em xeque resulte na automática colocação em xeque, do seguinte Castelo e assim sucessivamente.  
  • Empate em 50 movimentos: Depois de 50 movimentos sem qualquer captura ou toma (toma de peças inimigas).
    • Lembre-se disso: "toma" (turnover) é o movimento onde você pega uma peça do oponente para você sem retirá-la do tabuleiro.
  • Empate por comum acordo: Por acordo entre ambas partes.
  • Empate por insuficiência material: Quando ambos jogadores concordam que é impossível finalizar a partida por falta de peças suficientes para realizar uma finalização dos Castelos restantes.
  • Empate por tripla repetição: Caso os jogadores realizarem 3 movimentos repetitivos, ambos jogadores podem solicitar o empate, assim como podem solicitar a continuação, ignorando a repetição ou seja, ocorre o empate por comum acordo.
  • Empate por terra arrasada: Capturar o último Castelo do oponente com seu último Castelo, resulta em ambos jogadores ficarem sem Castelos.
Xeque e Xeque-mate
  • Castelos podem sofrer xeque e xeque-mate.
  • Os Castelos estão em xeque quando estão sendo atacados por uma peça inimiga.
  • Mesmo havendo vários Castelos sobre o tabuleiro, caso todos estejam em xeque, considera-se xeque.
  • Os jogadores não precisam ir até o último lance para determinar o final da partida, porque o xeque-mate é sobre não haver a possibilidade de realizar jogada alguma para salvar os Castelos em jogo. Portanto, se estiver claro que não há possibilidade de salvar pelo menos um Castelo, a partida está concluída. 
  • Xeque-mate definitivo: Um Castelo em xeque pode mover-se, desde que hajam um ou mais Castelos além dele sobre o tabuleiro ou seja, o último Castelo em xeque-mate não pode mover-se, pois considera-se um xeque-mate definitivo, mas:
    • Um Castelo em xeque ou xeque-mate pode mover para combinar sua peça Peão com uma Rainha amiga ou inimiga, mesmo que o resultado seja um novo Castelo em xeque ou xeque-mate.
Truques 
  • Preste atenção antes de mover:
    • Os meus Castelos estão seguros?
    • Os meus Bispos estão a salvo?
    • Há algum movimento adversário que possa criar dois ou mais ataques consecutivos contra os seus Castelos e ou Bispos?
  • Evite fazer movimentos que resultem na perda de Bispos, de forma que você acabe com menos bispos que seu oponente nos próximos turnos.
  • Evite colocar dois ou mais Bispos na mesma linha de frente, pois um Peão adversário pode criar um ataque duplo e difícil de engolir.
  • Evite capturar peças se no próximo movimento do adversário ele possa fazer turnover na sua peça, assim você será quem perde a peça.
  • Se você tem uma peça importante sendo ameaçada e não tem como fazer um corta luz (colocar uma peça no caminho), tente encontrar algum movimento que ameace uma peça importante do oponente para fazê-lo proteger sua peça para que você possa resolver a situação anterior.
  • Tente usar os seus recursos (Castelos) assim como o seu adversário está fazendo.
    • Se você desmontar muitos Castelos, o seu adversário irá concentrar os seus esforços em seus Castelos restantes para forçar uma vitória.
  • Tente manter a pressão desde o início criando movimentos de ataque para manter a mente do oponente ocupada.
  • Os Peões podem ser usados como corta luz se tiver um Bispo ou Rainha amiga ou até mesmo uma peça do oponente na diagonal para frente para que você possa fazer um turnover com um Peão, liberando sua coluna para que a sua Rainha na primeira fila possa atacar os Castelos do adversários na última fila.
  • Os Cavalos podem ser usados na terceira fila para realizar um movimento para trás sobre uma Rainha amiga na primeira fila, com ideias de recriar um Castelo protegido de seu próprio peão anteriormente avançado.
  • Evite tomar Castelos com Bispo se o resultado for o adversário retomar seu Bispo com uma Torre. O resultado é que você perde o seu Bispo e ele apenas perde um Peão e uma Torre. Os Bispos são as peças mais versáteis e importantes neste jogo.
Exemplo de partida de Turnover:




    Simulação real de um Castelo com as peças. 

    É fácil pegar e mover as peças e dá uma melhor visão do jogo, quando possuem alturas diferentes.




    Você pode jogar o Turnover no MindSports.nl:

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    Notação
    Notação na Variante de Xadrez Turnover

    • É um sistema desenvolvido para registrar todos os movimentos. Como as peças do Turnover têm capacidade especial de "toma", são necessárias algumas alterações na notação algébrica.
    Nomeando as peças


    • C Castelo
    • Q Rainha
    • B Bispo
    • R Torre
    • K ou N Cavalo
    • Peão não tem letra

    Movimento
    • Os movimentos são indicados por pontos (.). Por outro lado, para as peças solitárias, não é necessário indicar os movimentos com ponto. Ex.: Be5, e5, Ra5

    Exemplos:

    • R.e5
    • Re1.5 (desambiguação)
    • B.e5
    • Bc3.e5 (desambiguação)

    Movimentos que resultam em combinações de peças:

    • Qe5
    • Re1.Q5 (desambiguação)
    • Ce5 (desambiguação)
    • Ke5
    • Kd3.Ke5 ou Nd3.Ne5 (desambiguação. Esta notação reflete um Cavalo em d3, movendo para combinar sua peça Peão com um Bispo amigo em e5)
    • Re1.C5

    Turnover (Toma)

    • Este nome define a habilidade especial de capturar as peças do oponente sem removê-las do tabuleiro. Este movimento deu nome ao jogo, Turnover.
    • Quando um jogador realiza uma toma, este movimento é indicado com dois pontos (:).
      • Combinar peças amigas não é considerado um movimento de toma, portanto não levam dois pontos, mas sim devem ser anotados por seu resultado final. 
        • Esse entendimento é necessário porque uma toma é considerada um movimento válido para reiniciar a regra de empate por 50 movimentos sem captura.

    Exemplos:

    • Quando uma Torre branca em e1, combina com um Bispo negro em e5: :Qe5 (quando uma desambiguação não seja necessária) Re1:Q5 (quando uma desambiguação seja necessária).
    • Quando uma Torre branca em e1 combina com um Bispo branco em e5: Qe5 (quando uma desambiguação não seja necessária) Re1Q5 (quando uma desambiguação seja necessária).
    • Quando um Peão branco em e1 realiza uma toma adiante de um Bispo negro em e2: :Ke2 (impossível acontecer uma desambiguação neste caso).
    • Quando um Peão branco em e1 combina adiante com Bispo branco em e2: Ke2 (desambiguação neste caso e1Ke2).

    Capturas

    • Capturas são indicadas por letra x.

    Exemplo:

    • RxRe5
    • Re1xR5 (desambiguação)
    • xRe5 (peão não tem letra)
    • d4xRe5 (desambiguação)
    • Rxe5 (Torre captura peão em e5)
    • Re1x5 (Torre captura peão em e5) (desambiguação)


    Promoção

    • Quando um Peão branco alcança a última fileira, tomando uma Rainha negra: :Qe8 (perceba que este Peão é removido do tabuleiro e as peças negras são giradas para combinar suas cores com as peças brancas).
    • Quando um Peão branco alcança a última fileira, tomando uma Rainha negra: Qe8 (perceba que este Peão é removido do tabuleiro e as peças brancas não são giradas, portanto, combinar seu Peão com uma Rainha amiga pode ser considerado um movimento inútil, exceto se o jogador esteja querendo liberar peças deixadas para trás ou mesmo deixar a casa livre para mover sua Rainha em sua coluna).
    • Quando um Peão branco alcança uma casa vazia na última fileira: Qe8 (perceba que este Peão é removido do tabuleiro).
    • Quando um Peão branco alcança a última fileira, capturando alguma peça negra: xRd8.Q (perceba que este Peão é removido do tabuleiro e as peças negras são giradas para combinar suas cores com as peças brancas) e7xRd8.Q (desambiguação).
    • Quando um Peão branco, oriundo de um Cavalo branco, alcança a última fileira, tomando uma Rainha negra: :Qe8 (perceba que este Peão é removido do tabuleiro e as peças negras são giradas para combinar suas cores com as peças brancas) Kd6:Qe8 (desambiguação).
    • Quando um Peão branco, oriundo de um Cavalo branco, alcança uma casa vazia na última fileira: Qe8 (perceba que este Peão é removido do tabuleiro e as peças negras são giradas para combinar suas cores com as peças brancas) Kd6.Qe8 (desambiguação).
    • Quando uma Torre branca alcança a última fileira, tomando um Cavalo negro: :Qe8 (perceba que este Peão é removido do tabuleiro e as peças negras são giradas para combinar suas cores com as peças brancas) Re1:Q8 (desambiguação).
    • Quando uma Torre branca alcança a última fileira, tomando um Cavalo branco: Qe8 (perceba que este Peão é removido do tabuleiro).
    • Quando um Castelo alcança a última fileira, tomando uma Rainha negra: :Qe8 Ce6:Q8 (perceba que não é necessário repetir a letra da coluna) (uma desambiguação seria necessária se há uma Torre em e8, por exemplo).


    Xeque, Mate e Empate
    • Xeque é indicado por +.
    • Xeque-mate é indicado por ++.
    • Empate ofertado e aceitado é indicado por =.
    • Empate por outra razão é indicado por ½.
    Fim do jogo
    • A notação 1-0 na conclusão dos movimentos, indica que as Brancas ganharam, 0-1 indica que as Negras ganharam, e = ou ½ indica um empate.