Turnover - Reglas Oficiales

Turnover - Reglas Oficiales
Creado por el Designer Brasileiro Lúcio José Patrocínio Filho
Idiomas: PORTUGUESE | SPANISH | ENGLISH
  • Basado en la habilidad de giro de las piezas del juego Othello.
  • Movimientos basados en los movimientos de las piezas del Ajedrez.
  • Con solo tres tipos distintos de piezas, siendo un anillo externo, otro interno y un botón central, las combinaciones tornan los movimientos simples y al mismo tiempo complejos.
Combinaciones posibles de las piezas

Turnover pieces in real board
  • Es un juego de captura y toma de piezas entre 2 jugadores.
    • Es fácil entender la diferencia entre captura y toma en inglés, pero en otros idiomas ni tanto:
      • "Captura" (take) es cuando el ataque resulta en la remoción de la pieza del oponente, del tablero.
      • "Toma" (turnover) es cuando el ataque resulta en la combinación de una pieza atacante con las piezas del oponente, haciendo girar las piezas para que tengan el mismo color de las piezas del atacante. 
        • Tal movimiento con piezas amigas, no se considera una "toma", sino que cuenta como un movimiento.
    • Gana la partida, aquel que logre dejar el oponente sin Castillos.
      • Hay la posibilidad de realizar jaque mate en o más Castillos, pero para evitar desentendimientos, aunque se compruebe el jaque mate, se recomienda seguir la partida hasta que el jugador perdedor termine sin Castillos sobre el tablero.
        • La razón es que el cálculo del jaque mate en este juego es más complejo que el cálculo del jaque mate del ajedrez, algo comprobado por el aumento del procesamiento de datos en el software del turnover, lo que resulta muchas veces en el timeout de estos cálculos y consecuente cierre forzado del programa.
Tablero de juego
  • Cada jugador tiene 24 piezas, inicialmente combinadas en 8 grupos de 3 piezas concéntricas (llamadas Castillos) en la primera fila de cada jugador.
  • Hay 3 tipos de piezas, dos de ellas anillos, concéntricos con un botón central.
  • La combinación de las piezas determina el tipo de movimiento de la pieza más exterior del conjunto.
  • Solo una pieza puede ser movida por turno y la pieza a ser movida, siempre es la más externa de la escaque.
  • Cuando las posiciones cambian, nuevas combinaciones determinan nuevos tipos de movimientos.

Piezas

  • Las piezas son de doble cara en negro y blanco en el juego físico.
  • Cuando un jugador sobrepone una pieza que se encajan entre ellas, ese conjunto no se retira del tablero; en otras palabras, no se da una captura, sino un turnover. En este caso, las piezas del oponente necesitan ser giradas para igualar los colores.

Peón (anillo externo solo)
  • Mueve solo una escaque por turno.
  • Toma piezas enemigas y amigas hacia delante y en sus diagonales hacia delante.
  • Toma el Alfil amigo o enemigo, para convertirlo en Caballo amigo.
  • Toma una Reina amiga o enemiga, para convertirla en Castillo amigo.
  • Recuérdate siempre: Peón no captura piezas hacia delante.
  • Un escaque en la diagonal hacia delante.
    • Captura Castillos, Peones, Torres y Caballos. 
    • Toma Reinas y Alfiles.
  • Peones no se combinan con Torre y vice-versa.

Promoción del Peón, Caballo y Castillo
  • Cuando el Peón alcanza la última fila del tablero (fila 8 para blancas o 1 para negras) y no ocurre toma o sea, el Peón se halla solito en el escaque, se promueve a Reina.
  • Cuando el Peón alcanza la última fila del tablero (fila 8 para blancas o 1 para negras), tomando una Reina del oponente o sea, el Peón se convierte en Castillo en la última fila, entonces este Castillo se promueve a Reina.
  • Cuando una Torre se convierte en Castillo en la última fila (fila 8 para blancas o 1 para negras), tomando un Caballo del oponente, entonces este Castillo se promueve a Reina.
  • Cuando el Caballo mueve hacia la última fila del tablero (fila 8 para blancas o 1 para negras) y no ocurre toma alguna o sea, solo el Peón del Caballo está en el escaque, entonces se promueve a Reina.
  • Cuando el Caballo mueve hacia la última fila do tablero (fila 8 para blancas o 1 para negras), tomando un Alfil del oponente o sea, el Peón del Caballo toma el Alfil del oponente, no ocurre promoción, ya que lo que se crea es un Caballo.
  • Regla de oro para las promociones: solo Peões y Castillos pueden ser promovidos a Reina.










Alfil (anillo interno solo)
  • Mueve cualquier número de escaques vazios en cualquier dirección diagonal.
  • Puede ser combinado con un Peón amigo o enemigo para convertirse en Caballo amigo.
  • Puede ser combinado con una Torre amiga o enemiga para convertirse ena Reina amiga.
  • Captura: Castillos, Alfiles, Caballos y Reinas enemigas.

Torre (botón central solo)
  • Mueve cualquier número de escaques libres en la ortogonal (en dirección vertical o horizontal).
  • Puede ser combinada con un Alfil amigo o enemigo para convertirse ena Reina amiga.
  • Puede ser combinada con un Caballo amigo o enemigo para convertirse en Castillo amigo.
  • Captura: Castillos, Torres, Peões y Reinas enemigas.

Piezas Combinadas
  • Piezas pueden ser combinadas entre sí, desde que se encajen.
  • Solo Torre y Peón no se encajan entre sí.
  • La combinación determina el tipo de movimiento a ser realizado por la pieza más externa del conjunto.
  • Cuando en la toma, las piezas del oponente deben ser giradas para igualar los colores.

Reina (botón central + anillo interno)
  • Mueve su pieza Alfil en dirección ortogonal o diagonal, cuantos escaques libres le sea posible en cualquier dirección.
  • Combine su pieza Alfil con un Peón amigo o enemigo para convertirse en Caballo amigo.
  • Combine su pieza Alfil con una Torre amiga o enemiga para convertirse ena Reina amiga.
  • Captura con su pieza Alfil: Reinas, Caballos, Alfiles y Castillos enemigos.

Castillo (botón central + anillo externo + anillo interno)
  • Mueve y toma con su pieza Peón, 1 o 2 escaques hacia delante.
    • Para mover su pieza Peón hacia el segundo escaque hacia delante, el primer escaque debe estar vacío.



  • Captura y toma con su pieza Peón, exactamente como lo hace la pieza Peón.
  • No hay el movimiento “en Passant”.
  • Cada Castillo, incluyendo aquellos que por ventura sean combinados a lo largo de la partida, pueden ser movidos 1 o 2 escaques vacíos hacia delante y hasta pueden combinarse con una pieza compatible (Alfil o Reina) en el primer o segundo escaque hacia delante.


Caballo (anillo externo + anillo interno)
  • Mueve su pieza externa (Peón), exactamente como se mueve el Caballo del juego de Xadrez o sea, se mueve en L, dos escaques en la horizontal y uno en la vertical y vice-versa. Este es el único movimiento que permite que una pieza salte sobre otras piezas en el tablero.
  • Combine su pieza Peón con un Alfil amigo o enemigo para convertirse en Caballo amigo.
  • Combine su pieza Peón con una Reina amiga o enemiga para convertirse en Castillo amigo.
  • Capture con su pieza Peón: Caballos, Torres, Peões y Castillos enemigos.

Reglas generales 
  • Blancas mueven primero, entonces se alternan los colores.
  • Es obligatorio hacer un movimiento; no se permite evitar un movimiento, incluso cuando tenga que ser un movimiento perjudicial. Si el jugador no puede moverse y no hay un jaque mate, se da un empate por afogamento.
  • Regla de tocar y mover. En partidas serias, si un jugador que tiene el movimiento, toca una pieza, como si tuviera la intención de moverla, entonces el jugador debe moverla si se puede mover legalmente. Mientras la mano no haya dejado la pieza en un nuevo escaque, se puede hacer cualquier movimiento legal con la pieza. Si un jugador toca una de las piezas del oponente, entonces esa pieza debe ser capturada si hay un movimiento legal que lo permita. Si ninguna de las piezas tocadas se puede mover o capturar, no hay penalización.


Condiciones de victoria
  • El primer jugador a capturar a todos los Castillos enemigos, gana la partida.
    • En este juego el concepto del jaque mate tiene más complejidad, por la posibilidad de realizar jaque mate múltiple.
      • Dicho eso, puede ocurrir la posibilidad de formar otro "Castillo no en jaque" mientras en jaque, ampliando la dificultad del cálculo del jaque mate.
        • La solución es seguir la partida, aunque esté configurado el jaque mate, sea él simple o múltiple, capturando los Castillos en jaque hasta que el jugador se quede sin Castillos. Esta solución es simple y efectiva.
        • Si no tienes más piezas con posibilidad de movimiento, es una derrota.
  • Resignar con el último Castillo. 
    • Los jugadores podem resignar, moviendo su último Castillo.
      • En el caso de que haya una pieza que obstruya el movimiento del último Castillo y no queden otras piezas con posibilidad de movimiento, y si el Castillo no estuviera en jaque, ocurre el ahogamiento, resultando en empate.
        • Puede ocurrir esta situación incluso con más de un Castillo, pero a cada jugada se hace necesario revisar si ocurre el ahogamiento, porque puede ocurrir que la captura de un Castillo en jaque resulte en la automática colocación en jaque, del siguiente Castillo y así sucesivamente.  
  • Empate en 50 movimientos: Después de 50 movimientos sin cualquier captura o toma (toma de piezas enemigas).
    • Recuerdate siempre: "toma" (turnover) es el movimiento donde se coge para sí una pieza del oponente, sin retirarla del tablero.
  • Empate por común acuerdo: Por acuerdo entre ambas partes.
  • Empate por insuficiencia material: Cuando ambos jugadores concordam que es imposible finalizar la partida por falta de piezas suficientes para realizar una finalización de los Castillos restantes.
  • Empate por triple repetición: Caso los jugadores realicen 3 movimientos repetitivos, ambos jugadores pueden solicitar el empate, así como pueden solicitar la continuación, ignorando la repetición o sea, ocurre el empate por común acuerdo.
  • Empate por tierra arrasada: Capturar el último Castillo del oponente con su último Castillo, resulta en que ambos jugadores se queden sin Castillos.
Jaque y jaque mate
  • Castillos pueden sufrir jaque y jaque mate.
  • Los Castillos están en jaque cuando están siendo atacados por una pieza enemiga.
  • Aunque hayan vários Castillos sobre el tablero, caso todos estén en jaque, se considera jaque.
  • Los jugadores no necesitan ir hasta el último turno para determinar el final de la partida, porque el jaque mate vá de no haber la posibilidad de realizar jugada alguna para salvar los Castillos en juego. Por lo tanto, si se ve que no hay posibilidad alguna de salvar por lo menos un Castillo, la partida está concluída. 
  • Jaque mate definitivo: Um Castillo em jaque pode mover-se, desde que hayan uno o más Castillos sobre el tablero o sea, el último Castillo en jaque mate no puede moverse, pues se considera un jaque mate definitivo, pero:
    • Un Castillo en jaque o jaque mate puede mover para combinar su pieza Peón con una Reina amiga o enemiga, aunque el resultado sea un nuevo Castillo en jaque o jaque mate.
Trucos 
  • Mucha atención antes de mover:
    • ¿Están seguros mis Castillos?
    • ¿Están seguros mis Alfiles?
    • ¿Hay algún movimiento del oponente que pueda crear dos o más ataques consecutivos contra tus Castillos y o Alfiles?
  • Evite hacer movimientos que resulten en la pérdida de los Alfiles, de forma que terminará con menos Alfiles que su oponente en los próximos turnos.
  • Evite poner dos o más Alfiles en la misma línea frontal, porque el peón del oponente puede crear doble ataque difícil de tragar.
  • Evite tomar piezas si en el próximo movimiento del oponente él va a hacer turnover de tu pieza, así que serás tu el que pierde la pieza.
  • Si tienes una pieza importante siendo amenazada y no tienes manera de hacer un corta luz (poner una pieza en el camino), debes tratar de encontrar algún movimiento que amenace a una pieza importante del oponente para hacerle proteger su pieza para que puedas resolver la situación anterior.
  • Intenta usar tus recursos (Castillos), así como tu oponente está haciendo.
    • Si desmontas muchos castillos, tu oponente va a enfocar sus esfuerzos en los Castillos restantes para forzar una victoria.
  • Trate de mantener la presión desde el principio creando movimientos de ataque para mantener la mente del oponente ocupada.
  • Peones puede ser utilizados como corta luz si tienes un Alfil o una Reina amiga o incluso una pieza del oponente en diagonal hacia adelante para realizar un turnover, liberando la columna de la Reina en primera línea para atacar a los Castillos del oponente en la última fila.
  • Los Caballos pueden ser utilizados en tercera fila para realizar un movimiento hacia atrás sobre una Reina amiga en primera fila, con ideas de recrear un Castillo protegido de su propio peón previamente movido hacia adelante.
  • Evite tomar Castillos con el Alfil si el resultado es que el oponente recupera su Alfil con una Torre. El resultado es que pierdes a tu Alfil y él sólo pierde un peón y una torre. Los Alfiles son las piezas más versátiles e importantes en este juego.
Ejemplo de partida de Turnover:




    Simulación real de un Castillo con sus piezas. 

    Es fácil coger y mover las piezas y da una mejor visión del juego, cuando las piezas tienen alturas distintas.




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    Notación



    Notación en la Variante de Ajedrez Turnover

    • Es un sistema desarrollado para registrar todos los movimientos. Como las piezas del Turnover tienen capacidad especial de "toma", son necesarias algunas alteraciones en la notación algebraica.



    Nombrando las piezas

    • C Castillo
    • Q Reina
    • B Alfil
    • R Torre
    • K o N Caballo
    • Peón no tiene letra

    Movimiento

    • Los movimientos son indicados por puntos (.). Por otro lado, para las piezas solitarias, no es necesario indicar los movimientos con punto. Ejemplo: Be5, e5, Ra5

    Ejemplos:

    • R.e5
    • Re1.5 (desambiguación)
    • B.e5
    • Bc3.e5 (desambiguación)

    Movimientos que resultan en combinaciones de piezas:

    • Qe5
    • Re1.Q5 (desambiguación)
    • Ce5 (desambiguación)
    • Ke5
    • Kd3.Ke5 o Nd3.Ne5 (desambiguación. Esta notación representa un Caballo en d3, moviendo para combinar su pieza Peón con un Alfil amigo em e5)
    • Re1.C5

    Turnover (Toma)

    • Este nombre define la habilidad especial de capturar las piezas del oponente sin que sean removidas del tablero. Este movimiento dio nombre al juego, Turnover.
    • Cuando un jugador realiza una toma, este movimiento es indicado con dos puntos (:).
      • Combinar piezas amigas no se considera un movimiento de toma, por lo tanto no llevan dos puntos, pero sí deben ser anotados por su resultado final. 
        • Tal entendimiento se necesita porque una toma se considera un movimiento válido para reiniciar la regla de empate por 50 movimientos sin captura.

    Ejemplos:

    • Cuando una Torre blanca en e1, combine con un Alfil negro em e5: :Qe5 (cuando una desambiguación no sea necesaria) Re1:Q5 (cuando una desambiguación sea necesaria).
    • Cuando una Torre blanca en e1 combine con un Alfil blanco en e5: Qe5 (cuando una desambiguación no sea necesaria) Re1Q5 (cuando una desambiguación sea necesaria).
    • Cuando un Peón blanco en e1 realiza una toma hacia delante de un Alfil negro en e2: :Ke2 (imposible ocurrir una desambiguación en este caso).
    • Cuando un Peón blanco en e1 combine hacia delante con Alfil blanco en e2: Ke2 (desambiguación en este caso e1Ke2).

    Capturas

    • Capturas son indicadas por la letra x.

    Ejemplo:

    • RxRe5
    • Re1xR5 (desambiguación)
    • xRe5 (Peón no tiene letra)
    • d4xRe5 (desambiguación)
    • Rxe5 (Torre captura Peón en e5)
    • Re1x5 (Torre captura Peón en e5) (desambiguación)

    Promoción

    • Cuando un Peón blanco alcanza la última fila, tomando una Reina negra: :Qe8 (perciba que este Peón es retirado del tablero y las piezas negras son giradas para combinar sus colores con las piezas blancas).
    • Cuando un Peón blanco alcanza la última fila, tomando una Reina negra: Qe8 (perciba que este Peón es retirado del tablero y las piezas blancas no son giradas, por lo tanto, combinar su Peón con una Reina amiga puede ser considerado un movimiento inútil, excepto si el jugador desea liberar piezas dejadas hacia atrás o si desea dejar el escaque libre para mover su Reina en su columna).
    • Cuando un Peón blanco alcanza un escaque vacío en la última fila: Qe8 (perciba que este Peón es removido del tablero).
    • Cuando un Peón blanco alcanza la última fila, capturando alguna pieza negra: xRd8.Q (perciba que este Peón es retirado del tablero y las piezas negras son giradas para combinar sus colores con las piezas blancas) e7xRd8.Q (desambiguación).
    • Cuando un Peón blanco, oriundo de un Caballo blanco, alcanza la última fila, tomando una Reina negra: :Qe8 (perciba que este Peón es retirado del tablero y las piezas negras son giradas para combinar sus colores con las piezas blancas) Kd6:Qe8 (desambiguación).
    • Cuando un Peón blanco, oriundo de un Caballo blanco, alcanza un escaque vacío en la última fila: Qe8 (perciba que este Peón es retirado del tablero y las piezas negras son giradas para combinar sus colores con las piezas blancas) Kd6.Qe8 (desambiguación).
    • Cuando una Torre blanca alcanza la última fila, tomando un Caballo negro: :Qe8 (perciba que este Peón es retirado del tablero y las piezas negras son giradas para combinar sus colores con las piezas blancas) Re1:Q8 (desambiguación).
    • Cuando una Torre blanca alcanza la última fila, tomando un Caballo blanco: Qe8 (perciba que este Peón es retirado del tablero).
    • Cuando un Castillo alcanza la última fila, tomando una Reina negra: :Qe8 Ce6:Q8 (perciba que no es necesario repetir la letra de la columna) (una desambiguación sería necesaria si hay una Torre en e8, por ejemplo).

    Jaque, Mate y Empate

    • Jaque se indica por +.
    • Jaque mate se indica por ++.
    • Empate ofertado y aceptado se indica por =.
    • Empate por otra razón se indica por ½.

    Fin de juego

    • La notación 1-0 en la conclusión de los movimientos, indica que las Blancas ganaron, 0-1 indica que las Negras ganaron, y = ou ½ indica un empate.